Atividades com Jogos para Sala de Recursos Multifuncional

Sugestões de jogos a serem trabalhados na sala de recursos

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O programa denominado Sala de Recursos tem sua contribuição para o processo de inclusão de alunos com
deficiência/necessidades especiais no ensino regular comum.

Essas salas devem se constituir em meio e suporte para a promoção da inclusão escolar, na medida em que seu objetivo é realizar o AEE – atendimento educacional especializado ao aluno com deficiência/ necessidades educacionais especiais, em contraturno, durante duas horas diárias, geralmente de três a quatro vezes por semana, para os alunos acima referidos, os quais – passando por um processo de avaliação que se inicia no contexto escolar e termina com a equipe externa de apoio – são elegíveis para essas Salas.

Estas Salas atendem alunos com Deficiência Mental/Intelectual, os que apresentam Altas Habilidades/Superdotação, os que apresentam Transtornos Globais do Desenvolvimento ou Transtornos Funcionais Específicos, e, por isso, são chamadas de Salas de Recursos Multifuncionais.

O desenvolvimento e a aprendizagem humana dependem, fundamentalmente, do meio que está inserido. Diante dessa lógica as oportunidades que o educador pode oferecer constituem o diferencial qualitativo no desenvolvimento do aluno.

Em relação à prática com alunos que apresentam deficiência intelectual, a utilização do lúdico permite,segundo Vygotsky, a redução de zona de desenvolvimento proximal, que significa a distância entre o nível de desenvolvimento real e o nível de desenvolvimento potencial da criança, e também favorece a revisão do papel do professor como um mediador que auxilia na busca de soluções para os conflitos cognitivos, criando possibilidades de intervenção que permitem elevar o conhecimento do mesmo.

Desta forma, para que uma aprendizagem significativa possa acontecer, faz-se necessário investir em ações que potencializem a disponibilidade do aluno para aprender. No entanto, na aprendizagem do aluno com deficiência intelectual, essa disposição para aprender não depende somente dele, mas demanda que a prática didática propicie condições para que essa atitude favorável se manifeste e prevaleça.

Aprender é uma tarefa constante, na qual se convive o tempo todo com o que ainda não é conhecido. Entretanto, é fundamental que exista uma relação de confiança e respeito mútuo entre professor e aluno, de maneira que a situação escolar possa aprimorar todas as questões de ordem afetiva. Assim, o trabalho educacional inclui intervenções para que os alunos aprendam a respeitar diferenças, a estabelecer vínculos de confiança e uma prática cooperativa e solidária.

Nesta postagem, temos sugestões de jogos a serem trabalhados na sala de recursos e as expectativas de aprendizagem a serem alcançadas pelos alunos, bem como as áreas do desenvolvimento que serão desenvolvidas em cada jogo.

Atividades com Jogos para Sala de Recursos Multifuncional

Veja vários tipos de atividades a serem desenvolvidas na Sala de Recursos Multifuncional de sua escola. Jogos Pedagógicos para Sala Multifuncional.

 ATIVIDADE 1
JOGO BATALHA NAVAL

“A educação mais eficiente é aquela que proporciona atividades, autoexpressão e participação social às crianças”.

(Froebel)

TEMPO ESPERADO: 2 horas, 2 vezes por semana = 4 horas

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

Áreas do desenvolvimento
Área motora:
 lateralidade;
 estruturação e organização espacial;
 estruturação e organização temporal.

Área cognitiva:
 percepção visual;

 atenção;
 memória;
 raciocínio;
 conceituação.

Área afetiva-emocional:
 socialização;
 assertividade;
 aceitação de regras e limites.
 Áreas do conhecimento:
 linguagens oral e escrita
 cálculos matemáticos

DESCRIÇÃO DO JOGO BATALHA NAVAL: Um jogo de estratégia simples e envolvente, do qual participam dois jogadores, cada um no papel de almirante comandando sua esquadra em alto-mar. Lógica, dedução e sorte são elementos para disparar tiros certeiros e destruir embarcações inimigas!

O QUE VEM COM O JOGO: 2 maletas-tabuleiros, 252 pinos brancos, 84 pinos vermelhos, 2 esquadras, 1 cartela de adesivos, 2 saca-pinos 1 manual de instruções

 ATIVIDADE 2
JOGO LINCE 

“O jogo faz o ambiente natural da criança, ao passo que as referências abstratas e remotas não correspondem ao interesse da criança”. (Dewey)

TEMPO ESPERADO: 1 hora, 2 vezes na semana = 2 horas

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

 Áreas do desenvolvimento:
Área cognitiva:
 percepção visual;
 atenção;
 memória visual.

Área afetiva-emocional:
 socialização;
 assertividade;
 aceitação de regras e limites.
 Áreas do conhecimento:
 linguagens oral e escrita.

DESCRIÇÃO DO JOGO LINCE: Lince é uma movimentada competição na qual sua rapidez e seu reflexo decidem cada jogada. Todos os jogadores recebem as cartelas com figuras que estão no tabuleiro. Depois do sinal, devem tentar localizá-las rapidamente, com suas fichas coloridas. Quem colocar primeiro as fichas será o vencedor. Por isso, não perca tempo! Você pode vencer ou perder em questão de segundos! Agora, respire fundo, abra bem os olhos e mostre que você é fera neste desafio!

O QUE VEM COM O JOGO: 1 tabuleiro, 1 saco plástico, 18 fichas, 130 cartelas ilustradas e 1 manual de instruções

ATIVIDADE 3
JOGO PEGA-PEGA TABUADA

“Em todos os jogos em que estão persuadidas de que se trata apenas de jogos, as crianças sofrem sem se queixar, rindo mesmo, o que nunca sofreriam de outro modo sem derramar torrentes de lágrimas”. (Rousseau)

TEMPO ESPERADO: 1 hora, 2 vezes na semana= TOTAL: 2 horas

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

Áreas do desenvolvimento:

  • Área cognitiva:
     percepção visual;
     atenção;
     memória;
     raciocínio;
     conceituação.
  • Área afetiva-emocional:
     socialização;
     assertividade;
     aceitação de regras e limites.
     Áreas do conhecimento:
     cálculos matemáticos.

DESCRIÇÃO DO JOGO PEGA-PEGA TABUADA: A multiplicação pode ser uma brincadeira muito divertida! Através de um mecanismo com bolinhas, dois números são sorteados. Você deve então multiplicar esses números e tentar ser o primeiro a encontrar o resultado correto. Para quem não souber a resposta, basta olhar no gabarito que acompanha o produto.

O QUE VEM NO JOGO:  42 cartelas de resultados, 1 sorteador, 1 disco de números, 2 bolinhas, 4 tabelas de tabuadas e 1 manual de instruções.

ATIVIDADE 4
JOGO SOLETRANDO

“Acredito que as atividades lúdicas educativas são uma das melhores opções de aprendizagem e auxiliam no desenvolvimento da criança num todo”. (Kraemer)

TEMPO ESPERADO: 2 h e 30 min, 2 vezes por semana = TOTAL: 5 horas

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

Áreas do desenvolvimento:

  • Área cognitiva:
     percepção visual;
     sensação auditiva;
     atenção;
     memória visual e auditiva;
     raciocínio;
     conceituação.
  • Área afetiva-emocional:
     socialização;
     aceitação de regras e limites;
     assertividade.
     Áreas do conhecimento:
     linguagens oral e escrita.

  ATIVIDADE 5
JOGO PERFIL JÚNIOR

“Os jogos educativos favorecem a atividade da criança, dando-lhe oportunidade do trabalho pessoal, e satisfazem seu instinto natural que leva a jogar com imagens e objetos coloridos”. (Brougére)

TEMPO ESPERADO: 2 h e 30 min, 2 vezes por semana TOTAL: 5 horas

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

Áreas do desenvolvimento:

  • Área cognitiva:
     percepção visual e auditiva;
     atenção;
     memória;
     raciocínio;
     conceituação.
  • Área afetiva-emocional:
     socialização;
     assertividade;
     aceitação de regras e limites. 
  • Áreas do conhecimento:
     linguagens oral e escrita.

 ATIVIDADE 6
JOGO Rummikub

“O mediador deve desenvolver com o aluno uma relação de respeito mútuo, de afeto e de confiança que favoreça o desenvolvimento de sua autonomia.” 

TEMPO ESPERADO: 2 horas e 30 min, 2 vezes por semana = 5 horas

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

Áreas do desenvolvimento:

Área cognitiva:
 sensação;
 percepção visual e auditiva;
 atenção;
 memória;
 raciocínio;
 conceituação.
Área afetiva-emocional:
 socialização;
 assertividade;
 aceitação de regras e limites.
 Áreas do conhecimento:
 matemática.

DESCRIÇÃO DO JOGO RUMMIKUB: Rummikub é um dos jogos mais vendidos no mundo que a Grow trouxe para o Brasil. É jogado em vários países, possuindo inclusive um campeonato mundial, realizado de 3 em 3 anos, reunindo os campeões dos países onde o jogo é vendido.
Cada participante começa o jogo com 14 pedras, e o objetivo é se livrar de todas elas, baixando jogos sobre a mesa. Os jogos podem ser sequências numéricas de mesma cor, ou de números iguais e cores diferentes. O grande diferencial é que você pode “encaixar” suas pedras nos jogos baixados pelos outros jogadores.
Os jogos que estão na mesa oferecem uma infinidade de possibilidades para você encaixar suas pedras. Separe sequências numéricas, junte dois ou três jogos em um só e faça qualquer movimentação com as pedras que estão na mesa. Com um pouco de atenção e raciocínio, você verá que o que parece impossível pode ser viável, e jogadas surpreendentes podem acontecer. Porque, no Rummikub, as partidas são tão diferentes quanto a combinação de jogadas que você pode escolher.

O QUE VEM NO JOGO: 104 pedras numeradas, 2 pedras-curinga, 4 suportes plásticos e 1 manual de instruções

ATIVIDADE 7
JOGO Banco Imobiliário do Brasil

“Qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta caráter educativo e pode receber também a denominação geral de jogo educativo”. (Kishimoto)

FABRICANTE: Estrela
TEMPO ESPERADO: 2 h e 30 minutos, 2 vezes na semana =  5 horas

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

Áreas do desenvolvimento

  • Área cognitiva:
     Sensação;
     percepção visual e auditiva;
     atenção;
     memória;
     raciocínio;
     conceituação.
  • Área afetiva-emocional:
     socialização;
     assertividade;
     aceitação de regras e limites.
     Áreas do conhecimento:
     linguagens;
     matemática.

ATIVIDADE 8
JOGO Imagem e Ação

“O jogo é um recurso do qual o mediador pode fazer uso para ajudar as crianças com “dificuldade” de aprendizagem a se tornarem sujeitos pensantes, participantes e felizes”. (Tizuko M. Kishimoto)

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

Áreas do desenvolvimento:

  • Área cognitiva:
     percepção visual e tátil;
     sensação;
     atenção;
     memória visual e auditiva;
     raciocínio;
     conceituação.
  • Área motora:
     imagem e esquema corporal;
     lateralidade;
     estruturação e organização espacial;
     estruturação e organização temporal;
     tônus, postura e equilíbrio;
     coordenação dinâmica manual.
  • Área afetiva-emocional:
     socialização;
     assertividade;
     aceitação de regras e limites.
  • Áreas do conhecimento:
     linguagens;
     matemática.

ATIVIDADE 9
JOGO Encontre o par / Quebra-cabeça

“O computador também é um excelente instrumento de aprendizagem para alunos com deficiências sensoriais ou motoras, pois favorece habilidades de controle e revisão da própria atividade…” (Brasil, 1998)

SITE: Atividades educativas/ Racha a cuca
Link: http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=11865
http://www.requebracabeca.com.br/animais/leao-no-zoologico/
http://www.requebracabeca.com.br/paisagens/estrada-no-campo/

TEMPO ESPERADO: 1 hora e 30 minutos, 2 vezes por semana = 3 horas

EXPECTATIVAS DE APRENDIZAGEM

Áreas do desenvolvimento

  • Área cognitiva:
     Sensação;
     percepção visual e auditiva;
     atenção;
     memória;
     raciocínio;
     conceituação.
  • Área afetiva-emocional:
     aceitação de regras.
     Áreas do conhecimento:
     linguagens

Fonte: Cadernos Unicentro Educação Especial

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